Como muchos jóvenes, a los jóvenes de Nara Ward les encantan los videojuegos.
Nara Ward dice que tiene un trabajo de tiempo completo: ver cuánto gasta en sus videojuegos favoritos.
Ward vive en Barbados con su esposo e hijos, Finn, de 14 años, y Leif, de 12.
Cuando Leif apuesta a Roblox, pide robux, la moneda del juego, que permite a los jugadores mejorar su personaje o adquirir artículos virtuales. Entonces, sus padres le dieron $ 200 en créditos de Apple para Navidad.
«Para mi sorpresa, gastó todo en unos pocos días. Después de eso, no le di más de $ 10 en robux por mes. Se sintió frustrado y molesto temporalmente durante el juego», dice Ward.
Luego, Leif cambió al videojuego World of Tanks, que también requiere que los jugadores actualicen el crédito de PlayStation para sus armas.
«Sin embargo, este juego tiene la capacidad de ver anuncios a crédito. Leif lo hace desesperadamente una vez que ha gastado su estipendio mensual», agrega Ward.
Esta mamá dice que su hijo menor todavía desea estar informado y estar más involucrado en el tema del dinero.
«Es algo que tengo que monitorear».
Crédito de la foto, Nara Ward
Nara Ward se sorprendió de cuán temporalmente sus hijos gastan dinero en juegos.
En lugar de ganar con la venta inicial de un videojuego, muchas corporaciones en la industria dependen de las ventas generadas a través de microtransacciones o compras dentro del juego.
El contenido comprado puede ser cosmético: pasos de baile, otros tipos de piel o estilos de ropa.
Aunque también puede ofrecer beneficios tácticos como vidas adicionales, mejoras de personajes o armas que les otorgan beneficios a los jugadores que no han gastado dinero en más contenido.
Se espera que el mercado global de microtransacciones crezca de $67,94 mil millones en 2022 a $76,66 mil millones en 2023.
Sin embargo, hay síntomas de rechazo entre los expertos y los consumidores. Algunas corporaciones también prometen nuevas versiones de compras en el juego.
Crédito de la foto, Universidad de Loughborough
El profesor Mills dice que los jóvenes se avergüenzan de cuánto gastan en juegos.
Según la profesora Sarah Mills, las corporaciones de videojuegos usan la psicología para manipular a los usuarios para que gasten. El instructor agrega que el vínculo entre el juego y el juego es «más borroso».
Mills es profesor de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough en el Reino Unido. Sus estudios han expuesto técnicas que permiten a los usuarios jugar más tiempo y gastar más dinero.
Vicki Shotbolt, directora ejecutiva de Parent Zone, una organización que ayuda a los padres a navegar el mundo virtual con sus hijos, es más expresa sobre cómo los juegos de azar fomentan el uso del dinero.
Al gastar, los jugadores pueden «saltar la rutina», donde hacer una adquisición en el juego significa evitar horas de juego monótono para subir de nivel.
El «dolor divertido» es cuando amenaza con desperdiciar cualquier cosa si no realiza una compra.
Mientras tanto, las «técnicas de ofuscación», como las monedas del juego, dificultan ver cuánto estás gastando.
Otra táctica es usar «cajas de botín». Los jugadores compran un paquete sin saber lo que contiene. Podría implicar un elemento que cambie el juego, pero más que nada, el valor no es más que una personalización deficiente.
«Los otros jóvenes reconocieron emociones de desgracia cuando reflexionaron sobre cuánto habían gastado buscando para obtener un objeto poco frecuente, incluso si lo habían logrado», dice el profesor Mills.
E incluso aunque muchos niños dicen que no les gusta comprar en el juego, gastar dinero en efectivo en microtransacciones tiene una expectativa.
Si bien el gasto en juegos ha aumentado, algunos argumentan que los juegos pueden obtener ventajas para los jóvenes, y los temores son exagerados.
Jugar, como pasatiempo, alivia el estrés, ayuda a expandir los talentos cognitivos y combate la soledad.
Crédito de la foto, Zhenghua Yang
Zhenghua Yang argumenta que los juegos de PC pueden ser para los jóvenes.
Zhenghua Yang de Colorado, EE. UU. , pasó dos años en su adolescencia.
«He jugado muchos videojuegos. El modo de un solo jugador me hace sentir como un héroe. El multijugador me conecta con otras personas. He hecho amigos para toda la vida en todo el mundo», dice Young.
En 2014, Yang fundó Serenity Forge, una empresa de videojuegos cuyo proyecto es para otros. Hasta la fecha, más de 20 millones de personas han jugado los juegos de esta empresa.
«Nuestra tarea es ampliar los horizontes de las personas», dice Yang.
Serenity Forge no usa microtransacciones, sin embargo, según Yang, eso puede reemplazar a la larga si se dan cuenta de que están contribuyendo a «juegos significativos y emocionalmente impactantes que desafían la forma en que piensas».
Yang cree que el efecto de las microtransacciones depende de la vulnerabilidad de cada usuario.
«Las microtransacciones pueden ser tan dañinas como una tarjeta de crédito en un contexto irrelevante. Sin embargo, las tarjetas de crédito también pueden desempeñar un papel vital, y las compras en el juego pueden aplicarse a un jugador que participa en su juego favorito».
Crédito de la foto, Fragua de la serenidad
Los juegos de Serenity Forge aún tienen transacciones habilitadas.
El hijo de Sarah Loya, Andrew, gasta la mayor parte de su dinero en videojuegos, pero su madre dice que no es un desafío y que la hace feliz.
«Juega todos los días, después de la escuela y los fines de semana. No veo eso como una desventaja. Es un niño inteligente y conoce la diferencia entre la verdad y la fantasía».
Loya vive en Texas con Andrew y su hermano Rex, de 6 años.
“Mi cuenta bancaria está conectada a la suscripción de Andrew, así que veré si compra algo sin permiso. Pero me pregunta antes de comprar”, dijo Loya, de 43 años.
Crédito de la foto, Sarah Loya
Sara Loya y su hijo.
Si bien puede ser complicado para los padres acceder a las direcciones de correo electrónico, las contraseñas y las facturas de las tarjetas almacenadas en diversas plataformas y dispositivos, existen tácticas para proteger las cuentas bancarias de los adolescentes y los padres.
Las cuentas infantiles y los controles parentales se pueden usar para deshabilitar compras o establecer un límite de gasto. Los padres pueden configurar notificaciones por correo electrónico para marcar compras y usar tarjetas de regalo o tarjetas de crédito.
Aunque Yang dice que lo máximo vital es la comunicación con el adolescente.
«En mi experiencia, la fricción proviene de la falta de presencia de los padres», dice.
«Ahora tengo dos hijos, y en lugar de jugar como una herramienta de cuidado de niños, me aseguro de proporcionarles en sus vidas cuando consumen sus medios».
De vuelta en Barbados, Ward estableció códigos y límites de tiempo frente a la pantalla para que Leif siguiera jugando de forma segura.
«Necesita mi contraseña para realizar cualquier compra y si desea cargar efectivo en su cuenta, debe pedírmela. Las microtransacciones son aburridas, pero es una lección de vida».
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